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創夢市集》指尖冒險新體驗!碎盾遊戲將Roguelite遊戲手中重現(上)

新頭殼newtalk | 文/創夢市集
1970-01-01T00:00:00Z
Roguelite遊戲以隨機生成的方式保持每輪新鮮感,卻又不像Roguelike遊戲過度艱難。   圖:創夢市集/提供
Roguelite遊戲以隨機生成的方式保持每輪新鮮感,卻又不像Roguelike遊戲過度艱難。   圖:創夢市集/提供

掌握手遊市場痛點 將Roguelite遊戲特性在手機裝置上重現

所謂的Roguelite遊戲起源自Roguelike,在PC遊戲中時常見到此類作品。所謂的Roguelike是由「Rogue」及「like」兩字組成,意指「像Rogue的遊戲」。而Rogue全名為「Rogue: Exploring the Dungeons of Doom」,是當年由Michael Toy 和 Glenn Wichman所開發的一款地下城冒險遊戲,其特色為讓玩家以冒險者的角度在地圖中探險,找到寶物破關。Rogue的特性是「永久死亡」機制,一旦在遊戲中死亡便會永遠失去這個角色,不能透過讀取存檔再繼續遊戲進度,也無法繼承角色生前的裝備、道具、經驗等,每次死亡便只能從頭開始挑戰。

而相對於Roguelike的硬派,Roguelite則是Roguelike的延伸,其名稱來自「Roguelike-like」的諧音,其樂趣在於以隨機生成的方式保持每輪遊戲新鮮感,一方面依舊利用死亡的壓力使玩家緊張又謹慎的操作,但同時當玩家失敗時,雖然會損失大量進度,但也不會像傳統Roguelike遊戲那樣一無所有,降低玩家在耗費數十小時卻不慎失敗的挫折感,提升重新挑戰的動力。碎盾遊戲便是希望將Roguelite這種遊戲類型的豐富趣味及刺激體驗重現在手機上,給玩家帶來截然不同的全新感受。

在過去Roguelite遊戲都是以PC遊戲形式開發,至今仍未出現完整轉移到手遊市場的作品,其主要原因為手遊與PC遊戲在操作習慣上有很大的差異,開發商大多只能在開發時二擇一,若不是以手遊形式開發而只是單純將PC遊戲直接移植到手機上,往往會遇上操作不便的問題而缺乏競爭力。主要原因在於兩者遊戲形式及客群差異甚大,手遊玩家時間較PC遊戲玩家碎片化,且PC遊戲是以買斷為主,而手遊除了買斷制以外,也有為了迎合碎片化玩家特性而推出的營運型遊戲則需不斷設計讓玩家願意課金的消費點。創辦人Benson有鑑於此市場缺口,本身就熱愛遊戲的他在機械系畢業工作一段時間後,便毅然辭職進行遊戲開發,期間也因為需要各種美術、企劃人才而結識了現在的創業夥伴,一同提昇遊戲體驗至今,希望將Roguelite遊戲的趣味完整呈現在手機上面。

掌握手遊市場痛點 將Roguelite遊戲特性在手機裝置上重現

所謂的Roguelite遊戲起源自Roguelike,在PC遊戲中時常見到此類作品。

而相對於Roguelike的硬派,Roguelite則是Roguelike的延伸,

「風暴馭使」致力於打造手機上體驗最佳的Roguelite遊戲。   圖:創夢市集/提供
「風暴馭使」致力於打造手機上體驗最佳的Roguelite遊戲。   圖:創夢市集/提供

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